版本故事 · 14

抽卡版:把一款「确定」的游戏交给运气

塔防最讲究规划,抽卡最不讲道理。有人偏要把这两件事凑到一起。

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把「确定」改成「随机」

《抽卡版》由 B 站 UP 主时空go蛙与喵喵喵豆子联合制作。原版里,植物是随关卡推进固定解锁的——你知道下一关能拿到什么。这一版把这件事整个换掉了:通关不再给固定植物,而是抽卡。

卡池是怎么搭的

植物按稀有度分成七档,从低到高依次是劣卡、普通卡、稀有卡、史诗卡、传奇卡、炼狱卡等,抽取概率一路递减(普通卡 40%、稀有卡 25%、史诗卡 15%、传奇卡 4.5%,炼狱卡低到 0.5%)。一周目每通一关抽一张,击败精英僵尸也可能掉卡。

重复的卡也有用

同类卡牌可以升星,永久提高攻击与耐久,所以「抽歪了」并不算白抽——这也是抽卡玩法能长期留住人的地方。

除了抽卡,它还补了一批原版没有的魔改植物和特殊僵尸,并给了五档难度可选。

它也留了后路:主线任务、商店和小游戏都能解锁新的植物,卡池会随着进度一点点变厚,不至于只靠运气卡死。

随机性改掉了什么体验

塔防最讲究的是规划:提前想好这一关带哪些植物、怎么摆。抽卡最不讲的就是规划。把两者放在一起,玩家每一局都得先看手里的牌,再临时决定怎么打。

它牺牲了「稳定」,换来的是重开一局的新鲜感。这不一定比原版好玩,但它确实是一款要自己玩过才知道合不合胃口的改版。

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